← ກັບໄປໜ້າບົດຄວາມ

ຜູ້ພັດທະນາ Indie ປ້ອງກັນສຽງ luminary ປະຕິບັດຫຼັງຈາກການປອມແປງປັນຍາປະດິດ

ຜູ້ສ້າງເກມອິດສະຫຼະມັກຈະປະເຊີນກັບການກວດກາຢ່າງຫນັກແຫນ້ນກ່ຽວກັບຂະບວນການພັດທະນາຂອງພວກເຂົາ, ໂດຍສະເພາະໃນຂະນະທີ່ເຕັກໂນໂລຢີທັນສະໄຫມກະຕຸ້ນການສົນທະນາທີ່ ກໍາ ລັງ ດໍາ ເນີນຢູ່ທົ່ວອຸດສາຫະ ກໍາ. ບໍ່ດົນມານີ້, ທີມງານທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ Refractive Entertainment ໄດ້ພົບເຫັນຕົນເອງປ້ອງກັນການກະ ທໍາ ຂອງເຂົາເຈົ້າ RPG Luminary ຫຼັງຈາກນັກເຕະໄດ້ຍົກອອກຄວາມເປັນຫ່ວງບໍ່ດົນຫຼັງຈາກຊື້ຫົວຂໍ້. ຫຼັງຈາກການຫຼິ້ນສັ້ນໆ, ສະມາຊິກຊຸມຊົນໄດ້ກ່າວຫາຢ່າງສາທາລະນະວ່າ ລັກສະນະສຽງດຽວຂອງເກມແມ່ນອີງໃສ່ຄວາມສະຫຼາດທາງອັດຕະໂນມັດແທນທີ່ຈະອີງໃສ່ການສະແດງຂອງມະນຸດ.

ແທນທີ່ຈະປ່ອຍໃຫ້ໂຮງງານຜະລິດຂ່າວລືຫັນອອກຈາກການຄວບຄຸມ, ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ເຂົ້າໄປໃນໄວເພື່ອສ້າງບັນທຶກ. ສຽງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງບໍ່ໄດ້ມາຈາກເຄື່ອງມືການຜະລິດອັດຕະໂນມັດ ຫຼືໂປແກຼມການເວົ້າສັງເຄາະ. ແທນທີ່ຈະນັ້ນ, ການສະແດງແມ່ນຂອງພັນລະຍາຂອງນັກພັດທະນາ, ຜູ້ທີ່ໄດ້ໃຫ້ສຽງຂອງນາງເພື່ອເຮັດໃຫ້ຕົວລະຄອນມີຊີວິດໃນໂຄງການ Indie. ໃນສະພາບການຫຼີ້ນເກມໃນປະຈຸບັນ, ບ່ອນທີ່ຊັບສິນອັດຕະໂນມັດຖືກໂຕ້ແຍ້ງຢ່າງແຮງ, ຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ກາຍເປັນຜູ້ລະມັດລະວັງຫຼາຍກ່ຽວກັບການສັງເກດເຫັນເນື້ອຫາທີ່ເຮັດດ້ວຍເຄື່ອງຈັກໃນເກມທີ່ຖືກປ່ອຍອອກມາເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້.

ເຫດການນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງສິ່ງທ້າທາຍທີ່ສະຖາບັນພັດທະນາຂະຫນາດນ້ອຍປະເຊີນ ຫນ້າກັບໃນມື້ນີ້. ເມື່ອມີຊັບພະຍາກອນ ຈໍາ ກັດຫຼາຍ, ຜູ້ສ້າງ Indie ມັກຈະອີງໃສ່ສະມາຊິກຄອບຄົວແລະ ຫມູ່ ເພື່ອນເພື່ອຮັບມືກັບຫຼາຍດ້ານຂອງການຜະລິດ, ຈາກການທົດສອບ QA ເຖິງການສະແດງສຽງແລະການຄຸ້ມຄອງຊຸມຊົນ. ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຊົມມີຄວາມຮູ້ສຶກຕໍ່ສື່ມວນຊົນສັງເຄາະຫຼາຍຂຶ້ນ, ການປະກອບສ່ວນຂອງມະນຸດທີ່ແທ້ຈິງບາງຄັ້ງກໍ່ສາມາດຖືກລວມເຂົ້າດ້ວຍເຄື່ອງມືອັດຕະໂນມັດ. ໂຊກດີ, ຄວາມເຂົ້າໃຈຜິດນີ້ໄດ້ຖືກແກ້ໄຂຢ່າງໄວວາ, ເຮັດໃຫ້ຄວາມພະຍາຍາມຂອງມະນຸດທີ່ແທ້ຈິງຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ Luminary ໄດ້ຮັບການຮັບຮູ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງໂດຍພື້ນຖານນັກຫຼີ້ນທີ່ເຕີບໃຫຍ່ຂື້ນ.

ບົດລາຍງານຕົ້ນฉบັບ: GameSpot – ຕອນເນື້ອຫາທັງໝົດ