← ກັບໄປໜ້າບົດຄວາມ

ພາຍໃນຫ້ອງສະໝຸດ Steam ຂອງ William Pugh ຜູ້ຮ່ວມສ້າງ The Stanley Parable

ນັກພັດທະນາເກມມັກຈະໃຊ້ເວລາໝົດມື້ໃນການສ້າງສັນປະສົບການທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຈິນຕະນາການ ແລະ ການເລົ່າເລື່ອງ, ແຕ່ເມື່ອເວົ້າເຖິງເວລາຫຼິ້ນສ່ວນຕົວຂອງພວກເຂົາ, ລົດຊາດຂອງພວກເຂົາອາດຈະມຸ່ງໄປສູ່ການແຂ່ງຂັນທີ່ດຸເດືອດ. William Pugh, ມັນສະຫມອງທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງເກມແກ້ປິດສະໜາເນື້ອເລື່ອງທີ່ໄດ້ຮັບການຍ້ອງຍໍຢ່າງສູງ The Stanley Parable ແລະ ເປັນຫົວໜ້າສະຕູດິໂອ Crows Crows Crows, ເມື່ອບໍ່ດົນມານี้ໄດ້ເປີດເຜີຍກ່ຽວກັບເກມທີ່ຕິດຕັ້ງໄວ້ໃນເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມຂອງລາວໃນປັດຈຸບັນ. 雖然 (ໃນຂະນະທີ່) ແຟນໆອາດຈະຄາດຫວັງວ່າຈະມີການປະສົມປະສານທີ່ຫຼາກຫຼາຍຂອງງານສິລະປະອິນດີ້ແບບທົດລອງ, ຫ້ອງສະໝຸດສ່ວນຕົວຂອງ Pugh ໄດ້ເປີດເຜີຍໃຫ້ເຫັນທັດສະນະທີ່ໜ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບຄວາມສອງດ້ານຂອງເວລາພັກຜ່ອນຂອງນັກພັດທະນາເກມ.

ສິ່ງສຳຄັນໃນບັນດາເກມທີ່ມີການຫຼິ້ນຫຼາຍທີ່ສຸດຂອງລາວແມ່ນ Dota 2, ເຊິ່ງເປັນເກມຕໍ່ສູ້ທາງອອນລາຍຫຼາຍຄົນຂະໜາດໃຫຍ່ໃນตำນານຂອງ Valve. Pugh ໂອ້ອວດວ່າເວລາຫຼິ້ນທີ່ໜ້າຕົກໃຈຫຼາຍກວ່າ 1,600 ຊົ່ວໂມງໃນເກມຍຸດທະສາດທີ່ສັບສົນ ແລະ ໂຫດຮ້າຍນີ້. ແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກມນີ້ເບິ່ງຄືວ່າໂຣແມນຕິກ, ນັກພັດທະນາໄດ້ໃຫ້ການປະເມີນທີ່ກົງໄປກົງມາ ແລະ ເຂົ້າເຖິງຄວາມຮູ້ສຶກຢ່າງເລິກເຊິ່ງກ່ຽວກັບຄວາມສຳພັນຂອງລາວກັບ MOBA, ໂດຍອະທິບາຍວ່າມັນບໍ່ແມ່ນວຽກງານທີ່ມາຈາກຄວາມຮັກ, ແຕ່ເປັນປະສົບການທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຄວາມປາຖະໜາທີ່ບໍ່ຢຸດຢັ້ງສຳລັບການຄອບງຳ ແລະ ຄວາມອຸກອັ່ງຢ່າງແທ້ຈິງ.

ທັດສະນະທີ່ກົງໄປກົງມານີ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນວ່າເກມຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນທີ່ມີການແຂ່ງຂັນສາມາດດູດຊຶມ ແລະ ຮຽກຮ້ອງຄວາມສົນໃຈໄດ້ຫຼາຍປານໃດ, แม້ແຕ່ສຳລັບ β (ທະຫານຜ່ານສຶກ) ຂອງອຸດສາຫະກຳຜູ້ທີ່ອອກແບບເລື່ອງລາວແບບມີສ່ວນຮ່ວມເພື່ອລ້ຽງຊີບ. ໃນຂະນະທີ່ສະຕູດິໂອຂອງ Pugh ມຸ່ງເນັ້ນໃສ່ການຂຽນທີ່ສະຫຼາດ, ອາລົມັນຂັນທີ່ແປກປະຫຼາດ, ແລະ ທິດທາງສິລະປະທີ່ໂດດເດັ່ນ, ພຶດຕິກຳການຫຼິ້ນເກມສ່ວນຕົວຂອງລາວພິສູດວ່າແມ່ນແຕ່ຈິດໃຈທີ່ສ້າງສັນທີ່ສຸດກໍ່ຍັງມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຕ້ອງຜ່ານຜ່າຄວາມຍາກລຳບາກທີ່ບໍ່ມີວັນສິ້ນສຸດຂອງການຈັດອັນດັບໃນ e-sports ທີ່ມີການແຂ່ງຂັນ. ມັນເຮັດหน้าที่ເປັນການເຕືອນໃຈວ່ານັກພັດທະນາທີ່ພວກເຮົາຊົມເຊີຍມັກຈະມີຄວາມສຳພັນແບບຮັກ-ຊັງແບບດຽວກັນກັບສະໜາມຮົບອອນລາຍທີ່ພວກເຮົາມັກ ເຊັ່ນດຽວກັບຊຸມຊົນທີ່ຫຼິ້ນພວກມັນ.

ບົດລາຍງານຕົ້ນສະບັບ: PCGamer ຫຼ້າສຸດ